빠르고 잦은 의사소통으로 작업방향을 동기화시킨 사례 [녹스빅스 X 오버에이블]

클라이언트 한마디

진작 여길 찾았어야 했는데, 헛걸음한 시간들이 아깝네요. 녹스빅스 김주익 대표

원하는 업체를 찾느라 시간을 많이 허비했어요. 해외 프리랜서 플랫폼 upwork에도 글을 올렸고, 국내 재능거래 사이트에도 갔었어요. 프리랜서들은 퀄리티를 믿을 수가 없었어요.

비드폴리오에 프로젝트를 등록하면서도 반신반의했어요. 업체에게 제대로 연락이 갈까? 괜히 에이전시가 껴서 일이 복잡해지지 않을까? 그런데 비드폴리오 매니저님이 프로젝트를 문서로 정리해준 걸 보고 나니까, 제가 하려던 말이 너무 잘 정리되어 있었어요. 다음 단계에서는 어떻게 진행되는지 절차도 미리 알려줘서 좋았어요.

제가 만드려는 게 뭔지를 저도 잘 모르고, 그걸 설명하기도 쉽지 않잖아요. 이전에는 대행사에서 다 알아서 해줬는데, 직접 지시하고 커뮤니케이션하는 게 쉽지 않더라고요. 제가 그렇다고 영상 공부를 하고 있을 순 없는 노릇이잖아요.

지원서를 받고 보니 오버에이블은 프로젝트에 대한 이해도가 높아 보였어요. 제가 제주도에 살고 있어서 미팅은 화상통화로 대체했어요. 통화를 정말 자주해서 새벽 3시에 통화한 적도 있고, 수정도 잦았는데, 빠르게 피드백을 주고 받을 수 있었습니다.

 

비드폴리오 매니저 한마디

이번 프로젝트는 게임 트레일러를 만든다는 장르적 특수성, 제작 과정의 특수성이 발주과정에서 고려되어야 했습니다. 별도의 질문지를 만들어 의뢰자와 대화를 시작했고, 꼼꼼히 따져 묻는 과정에서 의뢰자분은 자신의 프로젝트가 어떤 과정을 거쳐 작업되어야 하는지를 파악할 수 있었던 것 같습니다.

많은 의뢰자분들이 견적을 여쭙습니다. 하지만 제작 방법이 결정되지 않은 상황에서는 견적이 작성될 수 없고, 견적을 작성하더라도 내 프로젝트에 적합한 제작사인지 판단하기 위해 필요한 정보가 견적서에는 포함되어 있지 않습니다. 그래서 이번 프로젝트는 예산을 클라이언트의 상황에 맞춰 합리적으로 고정시키고, 제작사가 작업수행계획을 구체적으로 작성해 지원하는 방향으로 전형 과정을 설정했습니다.

특정 프로젝트를 수행하기 위해서 어떤 역량이 필요한지 누구도 객관적으로 말해주지 않습니다. 발주자는 설명하지 못하며, 업체는 수주욕심에 모두 잘한다고 근거없는 주장을 할 뿐입니다. 문서화된 공고를 통해 프로젝트 수행능력을 갖추었다고 판단되는 30곳 제작사에게 프로젝트 내용을 전달했고, 7곳의 제작사가 프로젝트에 지원했습니다.

의뢰자분의 의도를 파악한 감독님들이 구수행계획들을 제출해 준 덕분에, 지리적 문제로 미팅을 거치지 못하는 상황이었지만 지원서만으로 적합한 제작사를 구분해낼 수 있었습니다.

 

감독님 한마디

노영진 감독 / 오버에이블

게임 홍보 계획의 전체적인 내용을 파악해보니 “이 게임은 굉장히 어렵고, 여러분은 깨기 어려울 것입니다”로 해석되었습니다. 그래서 우리는 한 가지 메시지 ‘어렵다’를 핵심 콘셉으로 잡았습니다.

의뢰자분이 제주도에 있어서 직접 만날 수 없었습니다. 전화통화만으로 의견을 주고받고 작업을 진행하는 게 쉽지 않을 것 같았습니다. 작업에 착수하기 앞서, 제작계획서를 작성해서 전달 드렸습니다. 영상의 구성을 구분하고, 필요한 문장을 채워 넣은 뒤, 각 문장에 맞는 영상을 찾아 넣는 식으로 작업을 진행했습니다. 게임 플레이 영상을 전달받아 기본적인 틀을 잡았고, 빠른 버전 업데이트와 빠른 피드백 반영을 거듭하며 작업을 진행했습니다.

우리도 게임 영상을 처음 만드는 것이었기 때문에, 레퍼런스 조사를 많이 해드렸습니다. 각 부분마다 적합한 샘플을 찾아 추천했고, 타이틀 디자인이나 편집 계획도 세부적으로 사전에 확인받았습니다. 이런 협의과정은 때때로 실제 작업보다 더 커지는 경우도 생깁니다. 제작사입장에서는 작업에 투입하는 시간은 늘리고, 클라이언트와의 의사소통은 줄이길 원합니다. 하지만 클라이언트의 요청대로 영상을 만들어드려야 하는 제작사는 그래선 안 되는 것 같습니다. 클라이언트의 생각과 작업자의 생각을 동기화시키는 과정이 무엇보다 중요합니다.

클라이언트는 어떻게든 수정을 요청하며 작업자를 귀찮게 합니다. 그 전에 작업자가 클라이언트를 먼저 귀찮게 하면, 생각 동기화가 이뤄지고, 이후의 수정과정이 줄어들 수 있습니다. 최종 작품을 만들기까지 들어가는 리소스는 줄어들기 때문에 더 효과적으로 진행된다는 것을 배우고 있습니다. 올바른 의사소통의 의지가 있다면, 처음 시도해보는 프로젝트도 성공시킬 수 있다는 것을 이번 프로젝트를 통해 증명한 것 같습니다.

 

제작사 정보

우리의 한계를 뛰어넘는다 – 오버에이블 스튜디오(OVERABLE STUDIO) : http://vidfolio.kr/?p=6901

프로젝트 공고

당시 작성된 공고 보기 : http://vidfolio.kr/?p=8682

기타

작업방향을 잡아가기 위해 오버에이블 측에서 작성했던 제작계획서